Alex Kid, Sonic, Mário Bros, Donkey Kong são personagens que habitam o imaginário do pessoal na faixa dos 30 anos que gosta de videogame. Alguns deles ainda seguem vivos entre a geração atual, mesmo que com novas roupagens para fazer frente a jogos como League of Legends, Counter Stricke e Rainbow Six, os mais populares entre os jovens. Mas, se antes a competição se dava entre amigos em casa, agora as disputas são em telões, dentro de arenas e com público de milhares de pessoas.
O mercado global de games de entretenimento atingiu a cifra de US$ 121 bilhões em 2017, segundo a Newzoo, uma das maiores consultorias de pesquisa deste segmento. O Brasil ocupa a 11ª posição no ranking do setor. “O mercado de jogos eletrônicos é um dos que mais cresce no mundo e, aqui, o resultado não é diferente. O setor movimentou quase R$ 5 bilhões no país ano passado e fez com que assumíssemos a liderança na América Latina, ultrapassando o México”, revela Guto Ferreira, presidente da ABDI.
A experiência dos jogadores também mudou. Atualmente há a possibilidade de adentrar, literalmente, neste universo, por meio da realidade virtual. Tecnologias que invadem cada vez mais a vida das pessoas e as metodologias aplicadas nas empresas: a chamada gamificação. Trata-se do uso da mecânica e do design de jogo para engajar e motivar digitalmente as pessoas, alcançando certos objetivos.
“A ABDI considera a gamificação uma estratégia fundamental para o setor produtivo engajar e motivar as pessoas na busca por resultados. Por meio do desenvolvimento de soluções gamificadas é possível atrair os clientes, realizar produção colaborativa e melhorar a produtividade”, analisa Guto Ferreira.
O mercado global de gamificação foi avaliado pela Market Research, uma das maiores consultorias para o setor, em US$ 3,3 bilhões para 2017. Valor que é mais que o dobro do volume movimentado em 2015, que foi de US$ 1,6 bilhão. A projeção é que este montante seja de US$ 5,5 bilhões este ano e chegue a US$ 20,9 bilhões em 2026.
Janela que se abre
A tendência de alta dos mercados de games e de gamificação tem beneficiado empresas inovadoras como a brasileira Mito Games. A startup capixaba, incubada na TecVitória, aplica as técnicas e elementos dos jogos para as mais variadas situações profissionais.
“A validação dos jogos como elemento forte das novas gerações, que se acostumou a essa linguagem, gera engajamento e motivação. A gente percebeu que os jogos são uma ferramenta eficiente para passar conteúdo. É estudar praticando e aprender enquanto faz, memoriza melhor”, explica Rafael Lontra, fundador da empresa.
Com quatro anos de existência, a Mito Games ganhou o prêmio Inovativa de 2017 na categoria “Educação” com o Enem Game, que alcançou 200 mil jogadores no ano passado. O jogo educativo auxilia os jovens a estudarem o conteúdo para o Exame Nacional do Ensino Médio, porta de entrada para as universidades.
A empresa fechou recentemente um grande projeto com duas universidades do Espírito Santo para disponibilizar jogos educativos em mais de 30 escolas da capital Vitória. O viés educacional vem da experiência do empresário como professor de música na rede pública.
“Eu tinha a dimensão desta realidade e isso ajudou. Eu aprendi muita coisa jogando, digitação, inglês, leitura dinâmica. Senti que poderia contribuir no ensino com estratégias de gamificação”, ressalta Rafael Lontra.
A qualificação da mão de obra é um dos gargalos apontados pelo empresário para que o Brasil se torne produtor de games e deixe de ser apenas um grande consumidor dos produtos. “A integração com a indústria, para haver demandas por gamificação vai subsidiar a produção de jogos. Não temos integração e mão de obra, acabamos por contratar profissionais de fora. Então, buscamos melhorar a infraestrutura, primeiro em capacitação, para levantar interesse e demandas para esse tipo de coisa”, conclui Rafael Lontra.
A Game XP, maior evento gamer da América Latina, que ocorre entre 6 e 9 de setembro, no Parque Olímpico do Rio de Janeiro é uma oportunidade para esta qualificação. A programação não se restringe aos jogos e conta com palestras, hackathons e networks. Confira a programação completa aqui.